Un­ter­neh­men, die mit Druck und Strafe versuchen, ihre Mit­ar­bei­ter zu besseren Leis­tun­gen zu mo­ti­vie­ren, setzen auf veraltete Systeme. Viel ef­fi­zi­en­ter ist es, Spiel­prin­zi­pi­en in den Un­ter­neh­mens­all­tag zu in­te­grie­ren, um Mit­ar­bei­ter zu mo­ti­vie­ren. Und auch die Neu­kun­den­ge­win­nung und Kun­den­bin­dung pro­fi­tie­ren von etwas mehr Spiel. Der Fach­be­griff dieser Methode: Ga­mi­fi­ca­ti­on.

Wir erklären, in welchen Bereichen Ga­mi­fi­ca­ti­on ein­setz­bar ist und worauf bei ent­spre­chen­den Maßnahmen zu achten ist. Und damit deutlich wird, dass dies Konzept durchaus schon in einigen Betrieben ziel­füh­rend ein­ge­setzt wird, stellen wir zum Abschluss einige er­folg­rei­che Pra­xis­bei­spie­le bekannter Un­ter­neh­men vor.

Was ist Ga­mi­fi­ca­ti­on? Eine De­fi­ni­ti­on

Der Begriff Ga­mi­fi­ca­ti­on leitet sich vom Eng­li­schen Begriff „game“ für Spiel ab. Im Deutschen werden relativ häufig auch die Be­zeich­nun­gen Ga­mi­fi­zie­rung oder Ga­mi­fi­ka­ti­on verwendet. Sehr viel seltener ist von Spie­li­f­i­zie­rung die Rede.

Gemeint ist immer dasselbe:

De­fi­ni­ti­on

Ga­mi­fi­ca­ti­on be­zeich­net die Anwendung von typischen Spiel­ele­men­ten in einem spiel­frem­den Kontext.

Menschen haben das an­ge­bo­re­ne Bedürfnis, zu lernen, ihr Können zu ver­bes­sern und sich im Wettkampf mit anderen zu messen. Spiele greifen diese Be­dürf­nis­se auf: Mit Me­cha­nis­men wie Rätseln, dem Auf­stei­gen von Leveln bzw. Schwie­rig­keits­gra­den und Aus­zeich­nun­gen mo­ti­vie­ren sie die Nutzer, am Ball zu bleiben und sich in eine Aufgabe zu vertiefen.

Wer solche Spiel­prin­zi­pi­en in einem spiel­frem­den Kontext einsetzt, kann aber ebenfalls die Mo­ti­va­ti­on von Menschen zur Pro­blem­lö­sung erhöhen, ihre Ausdauer ver­bes­sern und ge­wünsch­tes Verhalten steuern.

Ga­mi­fi­zie­rung kann somit als monoton und lang­wei­lig emp­fun­de­ne Aufgaben in­ter­es­san­ter gestalten und mo­ti­vie­ren, sich dauerhaft auch mit schwie­ri­gen Problemen zu be­schäf­ti­gen.

Ein­satz­be­rei­che: In welchen Bereichen lässt sich Ga­mi­fi­ca­ti­on nutzen?

Ga­mi­fi­ca­ti­on lässt sich in ganz un­ter­schied­li­chen Kontexten einsetzen, zum Beispiel in Un­ter­neh­men, in der Forschung, der (Weiter-)Bildung oder im Crowd­fun­ding.

Da der Spiel­trieb prin­zi­pi­ell Menschen jeden Alters innewohnt (selbst, wenn er manchmal ver­schüt­tet ist), lassen sich über ihn sowohl junge als auch ältere Ziel­grup­pen an­spre­chen.

Der Nutzen von Ga­mi­fi­zie­rung im Un­ter­neh­mens­kon­text

Die Fas­zi­na­ti­on am Spiel lässt sich von Un­ter­neh­men intern nutzen, um die eigenen Mit­ar­bei­ter zu mo­ti­vie­ren (interne Ga­mi­fi­ca­ti­on), und extern einsetzen, um neue Kunden zu gewinnen und diese an sich zu binden (externe Ga­mi­fi­ca­ti­on).

Mögliche Ein­satz­be­rei­che im Un­ter­neh­men:

  • im Qua­li­täts­ma­nage­ment zur Ver­bes­se­rung der Da­ten­qua­li­tät
  • im Re­crui­ting, um das Können von Bewerbern zu testen und eine Vor­auswahl zu treffen
  • im Vertrieb, um die Ab­schluss­quo­te durch internen Wett­be­werb (Rankings, Aus­zeich­nun­gen etc.) zu erhöhen
  • im Ge­sund­heits­ma­nage­ment, um bei­spiels­wei­se durch Lauf-Chal­lenges die Fitness der Mit­ar­bei­ter zu ver­bes­sern
  • In der Mit­ar­bei­ter­fort­bil­dung, um den Lern­ef­fekt zu ver­bes­sern
  • In der Pro­dukt­ent­wick­lung, um die Kun­den­bin­dung zu erhöhen
  • Im Marketing (zum Beispiel auf Websites und in Apps), um Neukunden zu gewinnen

Wie muss Ga­mi­fi­ca­ti­on gestaltet sein?

Es gibt unzählige Arten von Spielen und folglich ganz un­ter­schied­li­che Formen von Ga­mi­fi­ca­ti­on. Einige Elemente bilden jedoch die Basis für jedes Spiel und müssen daher auch Be­stand­teil jeder Ga­mi­fi­ca­ti­on-Maßnahme sein, wenn Un­ter­neh­men die positiven Effekte des Spie­le­ri­schen nutzen wollen.

Nach­voll­zieh­ba­re trans­pa­ren­te Regeln

Wer bei „Mensch ärgere dich nicht“ eine Sechs würfelt, der darf seine Figur aus der Start­po­si­ti­on ins Feld setzen. Wer keine Sechs würfelt, der muss warten. Jedes Spiel, ob Brett­spiel oder Mul­ti­play­er-On­lin­egame, braucht klare Regeln, die jedem Spieler vorab bekannt sind. Das gilt auch für Ga­mi­fi­zie­rung im Un­ter­neh­mens­kon­text. Beispiel: Wer nicht weiß, wie viele Punkte er für sein En­ga­ge­ment auf der internen Test­platt­form bekommt und welche Belohnung bei welchem Punk­te­stand auf ihn wartet, der wird sich weniger an­stren­gen als derjenige, der die Punkte bis zum Gewinn des neuen Tablets zählen kann.

Rea­lis­ti­sche Her­aus­for­de­run­gen

Jedes Spiel be­inhal­tet eine Aufgabe, die zu lösen ist. Die Her­aus­for­de­rung sollte al­ler­dings nicht zu einfach zu meistern sein, sonst ist der Spielspaß schnell vorbei. Sie darf aber auch nicht zu schwierig gestaltet sein, damit die Spieler bzw. Mit­ar­bei­ter nicht de­mo­ti­viert aufgeben. Denn damit wäre der Zweck von Ga­mi­fi­ca­ti­on verfehlt, schließ­lich soll dieses Prinzip zu einer in­ten­si­ve­ren, mo­ti­vier­ten Be­schäf­ti­gung führen.

Direktes Feedback

Die Ak­ti­vi­tä­ten des Spielers sollten zu einer un­mit­tel­ba­ren Rück­mel­dung führen, sodass er sich ver­bes­sern kann und anhand von positivem und negativem Feedback lernt. Ein Spiel, in dem der Anwender im Dunkeln tappt, ob sein Handeln ihn näher ans Ziel bringt oder nicht, verliert schnell seinen Reiz. Fort­schritts­bal­ken, Badges und Punk­te­sys­te­me sind Beispiele für ein direktes Feedback.

An­er­ken­nung für erreichte Ziele

Wer eine Aufgabe in einem Spiel bewältigt hat, muss dafür eine Belohnung erhalten – sei es, dass ein neues Level frei­ge­schal­tet wird, er einen ma­te­ri­el­len Gewinn erhält oder ihm neue Inhalte zur Verfügung stehen. Die Aussicht auf Belohnung setzt den Anreiz, re­gel­mä­ßig zum Spiel zu­rück­zu­keh­ren. Jede Ga­mi­fi­ca­ti­on braucht den Aspekt der Belohnung – ins­be­son­de­re, wenn es darum geht, die Nutzer re­gel­mä­ßig zur In­ter­ak­ti­on zu bewegen.

An­spre­chen­de Ge­schich­te

Über den Erfolg eines Spiels ent­schei­det zu einem großen Teil seine Ge­schich­te, die Welt und Handlung, in die der Spieler eintaucht. Das gilt für On­lin­ega­mes wie „World of Warcraft“ und Brett­spie­le-Klassiker wie „Die Siedler von Catan” und genauso für die Ga­mi­fi­ca­ti­on in der Ar­beits­welt.

Mit­spie­ler

Obwohl es Al­lein­spie­le gibt, sind Mit­spie­ler ein we­sent­li­cher Faktor für die Fas­zi­na­ti­on am Spiel. Sie können als Kon­kur­ren­ten im Wett­be­werb oder als Team­mit­glie­der fungieren. Im Un­ter­neh­mens­kon­text können Kunden gegen andere Kunden antreten oder Mit­ar­bei­ter in Teams um Aus­zeich­nun­gen wett­ei­fern.

Hinweis

Ga­mi­fi­ca­ti­on ist nicht an digitale Platt­for­men gebunden. Obwohl spie­le­ri­sche Maßnahmen häufig Websites oder Apps nutzen, ist Ga­mi­fi­ca­ti­on auch in Offline-Varianten umsetzbar (bei­spiels­wei­se über Bo­nus­pro­gram­me o.ä.).

Ent­ste­hungs­ge­schich­te

Ga­mi­fi­ca­ti­on kam als Strategie für den Un­ter­neh­mens­kon­text erst Anfang der 2000er-Jahre auf. Als Erfinder des Begriffs gilt der Pro­gram­mie­rer und Autor Nick Pelling, der ihn 2002 geprägt haben soll.

Die Idee, spie­le­ri­sche Elemente zu nutzen, um Kunden zu gewinnen oder zu binden und Mit­ar­bei­ter zu mo­ti­vie­ren, ist aber deutlich älter.

Bereits in den 1960er-Jahren ar­bei­te­ten psych­ia­tri­sche Kliniken mit einer so­ge­nann­ten Token Economy, einem sys­te­ma­ti­schen Be­loh­nungs­sys­tem, in dem Patienten für ge­wünsch­tes Verhalten Chips erhielten, die sie später gegen bestimmte Prämien ein­tau­schen konnten. Seit den 1990er-Jahren arbeiten Flug­ge­sell­schaf­ten mit Bo­nus­mei­len­pro­gram­men und seit Jahr­zehn­ten setzen Su­per­märk­te auf Treue­pro­gram­me. Selbst die Aus­zeich­nung „Mit­ar­bei­ter des Monats“ lässt sich als spie­le­ri­scher Wettkampf zur Mo­ti­va­ti­ons­stei­ge­rung und damit als Ga­mi­fi­ca­ti­on verstehen.

Fand Ga­mi­fi­ca­ti­on früher analog und nach einem einfachen Be­loh­nungs­sche­ma statt, sind die heutigen Varianten in der Regel digital und die Spiel­erfah­run­gen aus­ge­klü­gel­ter.

Teilweise können physische und digitale Welt auch in­ein­an­der­grei­fen – zum Beispiel, wenn die App „Zombies Run“ beim Lauf­trai­ning motiviert oder eine App wie „EpicWin“ das Ab­ar­bei­ten der täglichen Aufgaben mit einem digitalen Rol­len­spiel verknüpft.

Hinweis

Ga­mi­fi­zie­rung ist nicht mit Glücks­spiel zu ver­wech­seln: Der Erfolg beim Spiel ist nicht von Glück, sondern in der Regel vom eigenen Können und von Ausdauer oder Be­harr­lich­keit abhängig.

Ga­mi­fi­ca­ti­on: Beispiele der er­folg­rei­chen Umsetzung in Un­ter­neh­men

Große Konzerne wie Microsoft, IBM, SAP und Deloitte gehörten zu den Vor­rei­tern der Ga­mi­fi­ca­ti­on-Bewegung. Mitt­ler­wei­le nutzen immer mehr Un­ter­neh­men spie­le­ri­sche Elemente – auch in Deutsch­land. Hier einige Er­folgs­bei­spie­le von Ga­mi­fi­zie­rungs-Maßnahmen:

Beispiel Deutsche Bahn

Die Deutschen Bahn hat auf ihrer Website ein ICE Race ver­öf­fent­licht, bei dem Spieler im ICE-Simulator Ge­gen­stän­de und dadurch Punkte sammeln können. Das On­line­spiel ist Teil einer Kampagne, die Ju­gend­li­che auf die Kar­rie­re­per­spek­ti­ven bei der Deutschen Bahn auf­merk­sam machen soll. Wer sich mit seiner E-Mail­adres­se re­gis­triert, kann eine Fahrt in einem echten ICE-Simulator gewinnen.

Beispiel SAP

Das IT-Un­ter­neh­men SAP nutzt Ga­mi­fi­ca­ti­on in diversen Bereichen. Zum Beispiel ent­wi­ckel­te es ein digitales Golfspiel, mit dem Aufträge per vir­tu­el­lem Golf­schlag zwischen Ab­tei­lun­gen hin und her gespielt werden können. So simpel das Spiel auch war, die Durch­lauf­zei­ten ver­kürz­ten sich deutlich. Ein bekanntes und nach außen sicht­ba­res Beispiel für Ga­mi­fi­ca­ti­on im Haus SAP ist die SAP Community (SCN). Dort sammeln Mit­glie­der Punkte, wenn sie Fragen von Anwendern be­ant­wor­ten, und sie erhalten Aus­zeich­nun­gen, sobald sie ein be­stimm­tes Punkt­e­le­vel erreichen. Diese Aus­zeich­nun­gen mo­ti­vie­ren die Mit­glie­der – nicht zuletzt auch deswegen, weil SAP unter den Top-Bei­tra­gen­den re­gel­mä­ßig neue Mit­ar­bei­ter re­kru­tiert.

Beispiel Hu­gen­du­bel

Die Buch­han­dels­ket­te Hu­gen­du­bel ließ 2017 im Rahmen der Kampagne Book­bus­ter mehrere Spiele für ihre mobile App ent­wi­ckeln. Eines dieser Spiele war ein einfaches Buch-Memory, ein anderes ein Buch-Quiz. Ein drittes Spiel war ein Kreuz­wort­rät­sel, für dessen Lösung die Spieler die Antworten in be­stimm­ten Büchern nach­schla­gen mussten. Die App wies in diesem Zu­sam­men­hang auf die nächst­ge­le­ge­ne Hu­gen­du­bel-Filiale hin, wo Spieler die not­wen­di­gen Bücher finden konnten. Das Un­ter­neh­men erhöhte auf diese Weise die Fi­li­al­be­su­che. Bei jedem Spiel konnten Nutzer außerdem Bücher gewinnen. 2018 wie­der­hol­te Hu­gen­du­bel die Aktion und in­te­grier­te ein Augmented-Reality-Spiel, das nur in den Filialen gespielt werden konnte.

Beispiel Bayer

Der Chemie- und Phar­ma­kon­zern Bayer ver­öf­fent­lich­te eine mobile Quiz-App. Bei „Bay­er­care­er” traten zwei Spieler in einem Quiz zur Ge­schich­te und zu Tä­tig­keits­fel­dern des Un­ter­neh­mens ge­gen­ein­an­der an. Auf diese Weise konnten Bewerber sich spie­le­risch mit dem Konzern vertraut machen und auch Mit­ar­bei­ter ihr Wissen auf­fri­schen.

Beispiel Uni­ver­si­ty of Wa­shing­ton u.a.

Die Uni­ver­si­ty of Wa­shing­ton bietet gemeinsam mit der Nor­the­as­tern Uni­ver­si­ty, der Van­der­bilt Uni­ver­si­ty und der Uni­ver­si­ty of Ca­li­for­nia (Davis) über das Portal „foldit” kos­ten­lo­se Puzzles an. Dabei falten Nutzer lange Ami­no­säu­re­ket­ten zu vir­tu­el­len Proteinen. Je besser sie falten, desto mehr Punkte erhalten sie. Auf spie­le­ri­sche Weise werden die Nutzer somit mit na­tur­wis­sen­schaft­li­chen Themen vertraut.

Die Zukunft der Ga­mi­fi­ca­ti­on

Das Markt­for­schungs­in­sti­tut Gartner pro­gnos­ti­zier­te 2012, dass 2015 bereits 40 Prozent der 1.000 weltweit größten Un­ter­neh­men Ga­mi­fi­ca­ti­on intern einsetzen würden, um die Pro­duk­ti­vi­tät ihrer Mit­ar­bei­ter zu erhöhen. Eine neuere Studie zur Ver­brei­tung wurde bisher al­ler­dings nicht ver­öf­fent­licht.

Überhaupt ist die wis­sen­schaft­li­che For­schungs­la­ge zur Wirk­sam­keit von Ga­mi­fi­ca­ti­on-Maßnahmen insgesamt relativ dünn. In einer Studie für das Bun­des­mi­nis­te­ri­um für Bildung und Forschung wurde Ga­mi­fi­ca­ti­on dennoch als ein prägender ge­sell­schaft­li­cher Trend bis 2030 be­zeich­net.

Und tat­säch­lich lässt sich in der Un­ter­neh­mens­pra­xis eine zu­neh­men­de Nutzung von Ga­mi­fi­zie­rung zu be­ob­ach­ten. Und dass sich dieser Trend umkehrt, ist nicht zu erwarten. An­ge­sichts der seit Jahren stei­gen­den Umsätze in der Gaming-Branche und der wach­sen­den Zahl an Füh­rungs­kräf­ten, die selbst mit Com­pu­ter­spie­len auf­ge­wach­sen sind, kann man vielmehr davon ausgehen, dass Ga­mi­fi­ca­ti­on im Un­ter­neh­mens­kon­text künftig eine noch größere Rolle spielen wird.

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